3.1.
Советы by mildarf.
Автор: mildarf.
Дата обнародования: 26.03.2005.
Дополнение пункта 3: 02.08.2005.
1. Создание вэйпойнтов.
Логично создавать рабочие вэйпойнты и навигационные зоны для карты ещё на стадии её разработки. Так можно понять, какое место нужно изменить для лучшей играбельности и не менять готовую законченную карту, на компиляцию которой -full hlvis'ом и -extra hlrad'ом ушло немало времени.
Примечание: на некоторых картах, например, с движущимися объектами func_train и т.п., играбельность ботов равна нулю, поэтому на них этот способ не работает.
2. Структура файлов карт для CS 1.6.
Карты для CS могут использовать нестандарные дополнительные файлы (модели MDL, текстуры WAD, спрайты SPR, звуки WAV, небо TGA). Целесообразно создавать для них папки с названиями Ваших карт. Например: \cstrike\models\имя_карты\имя_файла.
Преимущества применения данного метода:
- облегчение поиска дополнительных файлов карты, их установки и удаления;
- возможность быстрой проверки занимаемого места на диске;
- CS-мапперская солидарность.
Недостатки: - .
Примечание: данный тутор носит лишь рекомендательный характер.
3.2. Подробно о светомузыке.
Автор: mildarf.
Дата обнародования: 01.05.2005.
Эффект светомузыки предназначен для освещения помещения разными цветами в определённые моменты времени и достигается при помощи использования параметра CustomAppearance объекта light. Параметр CustomAppearance определяет пульсирование лампы строковой переменной String. В данной переменной допускаются только латинские символы от A до Z без учёта регистра. Символы предполагают увеличение яркости освещения от A (отсутствие света) до Z (самый светлый).
Примечание: Один символ строки String берется равным 0.1 секунде, то есть если строка CustomAppearance состоит из 16-ти букв, то последовательности вспышек света будут повторяться каждые 1.6 секунд. Для синхронизации такой секвенции света с музыкой, необходимо, чтобы трэк имел темп 130 bsp.
Для того, чтобы лампы разного цвета мигали в разные моменты времени и имели систему появления, нужно создать минимум два источника света light недалеко друг от друга, задать в Brightness разные цвета и прописать в их параметрах CustomAppearance правильные строки.
Музыка состоит из тактов. Такт - это логическое представление повторяющегося отрезка композиции, определяющего её бит. Для реализации светомузыки достаточно использовать такт, состоящий из 16-ти битов.
Например, можно использовать строки брейкбита и проигрышей в роке:
ZAZAZMAZMZMAZMZA
ZMAZMAZMAAZAZAZA
AAZAAZAAZMAAAZAZ
Можно придумывать различные варианты строк CustomAppearance находящихся рядом объектов light, но желательно, чтобы они дополняли друг друга, и не было абсолютно темных моментов освещения.
При слишком близком нахождении большого числа объектов light, реализующих светомузыку, и большой длине их строк CustomAppearance возможна проблема компиляции: Warning: Too many direct light styles on a face(), однако она является лишь рекомендательной и сигнализирует превышении количества вариантов освещения одного фейса.
Примечание: не следует использовать светомузыку с использованием красного цвета, если, конечно, вы не хотите сделать дискотеку 80-х. В настоящее время на танцполах используется синее и ультрафиолетовое освещение. На хаус-вечеринках иногда используется лазерный зелёный свет.
3.3. Правила релиза карт CS на форуме.
Автор: mildarf.
Дата обнародования: 04.08.2005.
Если Вы создали готовую карту CS и желаете обсудить её на форуме, чтобы узнать мнения о ней других людей, а также услышать предложения по её усовершенствованию, то необходимо соблюдать следующие правила:
1. Ваша карта должна быть заархивирована с максимальным сжатием. Не следует делать самораспаковывающийся архив, так как многие не доверяют EXE-файлам по причине невозможности полной их проверки на наличие вирусов.
2. Архив должен содержать папку cstrike c Вашей картой и файла Readme.txt, даже если она представляет собой один BSP.
3. Для того, чтобы другие люди могли скачать Вашу карту, её нужно залить на хост. Если у Вас нет своего сайта, то необходимо зарегистрироваться, например, на http://nm.ru и загрузить на него архив карты.
4. Создать тему на форуме с названием карты. В сообщении должны быть указаны имя карты, мод игры (CS 1.6, СS:S, и т.д.), размер архива, краткое описание карты, сюжет и ссылка на Ваш файл, загруженный на Nm.ru (например, http://Ваш_сайт.nm.ru/название_карты.rar). Также можно указать, на что Вы хотите обратить внимание других людей, как долго создавалась карта, максимальное количество игроков, средний WPOLY, и так далее.
5. Скриншоты карты должны быть вложениями к сообщению. Минимум один, максимум пять рисунков, размер каждого не должен превышать 100KB.
Рекомендации:
1. Не следует заливать Вашу карту на Narod.ru, так как cкорость траффика при выделенном соединении из других стран на данном хосте очень низкая, что делает его использование выделенщиками очень проблематичным.
2. Помещайте дополнительные файловые ресурсы (нестандартные модели, звуки, спрайты, и т.д.) в папки с названием Ваших карт. Например: \cstrike\models\имя_карты\имя_файла. Преимущества применения данного метода заключаются в облегчении поиска дополнительных файлов карты, их установки и удаления, а также возможности быстрой проверки занимаемого места на диске.
Ждём Ваших карт! =)
3.4. Горизонтальный огонь.
Автор: mildarf.
Дата обнародования: 26.09.2005.
Описание: Труба, периодически выдувающая пламя в горизонтальном направлении, которое при попадании в игрока наносит ему повреждение.
Технология работы: В начале игры активируется объект multi_manager с именем "firemanager", запускающий другой multi_manager "hurtmanager" и 10 спрайтов с заданными различными скейлами с интевалом в 0,1 секунду, отображающими огонь. hurtmanager с тем же интервалом последовательно активирует 10 браш-объектов trigger_hurt, наносящих повреждения типа BURN (огонь). Также на нулевой секунде firemanager проигрывает звук огня ambient_generic для атмосферы. Спустя 1.5 секунды firemanager снова активирует hurtmanager, который последовательно выключает насенение повреждений trigger_hurt'ами. Через 4 секунды firemanager запускает себя сам, и процесс повторяется.
Особенности:
1. Причина использования ДВУХ объектов multi_manager заключается в ограничении возможных активируемых объектов multi_manager'ом, равный 16.
2. Для многократных активаций необходимо поставить галочки на флагах multithreaded мульти_менеджеров.
3. Для того, чтобы звук только включался, а не включался/выключался, необходимо поставить галочку на флаге Not toggled.
Предлагается
скачать
демонстрационный BSP-файл, его RMF-исходник и инструкцию по установке префаба на Вашей карте.
3.5. Однораундовая мина.
Автор: mildarf.
Дата обнародования: 15.10.2005.
Для того, чтобы установить на карту мину, производящую один подрыв при нахождении игрока над ней каждый раунд, необходимо:
1. Поставить в качестве зоны срабатывания детонации мины trigger_multiple-браш с параметрами Target = minerelay и DelayBeforeReset = 1 (для очень быстрых боёв);
2. Установить trigger_relay с параметрами Name = minerelay, Target = mineexplode, TriggerState = Toggle (переключать всегда);
3. Поставить в предполагаемый центр подрыва боезапаса точечный объект env_exlosion c Name = mineexplode и Magnitude = 150 (100% гибель игрока);
4. Добавить на карту два объекта trigger_changetarget с параметрами Name = mineexplode, Target = minerelay, NewTarget = "" (пустая строка) и Name = game_playerspawn, Target = minerelay, NewTarget = mineexplode.
Технология работы: игрок входит в зону trigger_multipl'а, который в свою очередь активирует trigger_relay "minerelay". В поле Target у minerelay прописано "mineexplode", что вызывает активацию объектов env_explosion, производящего взрыв, и trigger_changetarget, меняющего поле Target "minerelay" на пустую строку. При последующем вхождении игроков в зону trigger_multipl'а опять активируется minerelay, но, так как в поле Target уже не прописан ни один объект, ничего не происходит. При начале следующего раунда срабатывает объект trigger_changetarget с именем "game_playerspawn", задающий в строке Target minerelay'а параметр "mineexplode" и позволяющий мине опять взрываться.
Пояснение: этим же способом можно активировать не только мины, но и любые объекты.
Предлагается
скачать
демонстрационный BSP-файл, его RMF-исходник и инструкцию по установке префаба на Вашей карте.
3.6. Из Warcraft 3 в Counter-Strike 1.6.
Автор: mildarf.
Дата обнародования: ~ноябрь 2005.
Warcraft 3 использует модели в формате mdx, запакованные в файле War3.mpq и . В данном виде они занимают меньше места. Движок Counter-Strike же может загружать и визуализировать только mdl-файлы с ограниченным набором эффектов.
Для того чтобы преобразовать модель формата mdx из War3.mpq в mdl, необходимо:
1. Установить игру Warcraft 3. Купите в магазине или скачайте с официального сайта разработчика.
2.
Скачать,
установить и запустить программу для просмотра MPQ-файлов Warcraft 3 Viewer 2.3c. Зайти в меню File -> Open MPQ -> [в появившемся окне указать путь к War3.mpq папки c Warcraft 3]. Затем в меню View -> TreeView Window -> [указать путь в нужной модели, например \Units\Orc\HeroTaurenChieftain.mdx] -> нажать на крестик. После этого в меню Current File -> Extract MDX -> [указать путь и название для сохранения файла]. Модель MDX успешно извлечена из архива War3.mpq.
3.
Скачать,
установить и запустить программу Yobguls Wc3FileConverter 2.1. Кликнуть кнопку Load File, в появившемся окне открыть извлечённый из War3.mpq MDX-файл, и нажать Convert to MDL. Модель успешно конвертирована из формата MDX в MDL.
4. Установить 3D Studio Max версии 5.1 или старше. Купите в магазине или скачайте с официального сайта разработчика. Открыть данную модель, убрать спецэффекты, не поддерживаемые в Counter-Strike. Их много видов, более подробная информация в туториале "Устройство MDX-файлов" by Alexey B. под редакцией mildarf'a на CSM. Пояснение: ни Half-Life Model Viewer 1.25 Jed, ни Milkshape3D 1.74 не могут загрузить модель в данном виде по причине неподдерживания многих эффектов, возможных в MDL-обработке. Модель в формате MDL из Warcraft 3 готова для использования на Counter-Strike 1.6 картах.