mildarf - Маппинг Counter-Strike - Туториалы
mildarf.narod.ru

Проект
Разработка
Релиз
advertisement

ucoz.ru:
сайт 10GB,
5 $ в месяц
за отсутствие
рекламного
баннера.













Главная страница ش Маппинг CS گ Туториалы





































Баннер:
Здесь выложены мысли по CS 1.6-маппингу проекта mildarf в качестве дополнения к учебникам по Counter-Strike маппингу форумов CSM, Poligon, и ресурсу CS-маппер.

Основной целью выкладывания материалов по CS-маппингу является повышения уровня среднестатистического русcкоязычного маппера. cool

Туториалы по CS-маппингу

Статистика посещений:
Рейтинг@Mail.ru

















Авторские права: При использовании информации из данных статей для переиздания или редактирования необходимо указание каждого автора и редактора. smart

Быстрые переходы на туторы:
1.1. Всё об объекте ambient_generic by mildarf;
1.2. Сломать модель by mildarf;
1.3. Подробно о красиво разбивающихся бутылках by mildarf;
1.4. Вращающиеся модели by mildarf;
1.5. Дождь без пара by mildarf;
1.6. Убойность оружия by mildarf.

Переходы на туторы:
2.1. Все размеры Counter-Strike by mildarf & Mitoh;
2.2. Перемещение моделей by mildarf & Mitoh;
2.3. Прошивка текстур в BSP-файл by DustmaN под редакцией mildarf;
2.4. Метод защиты карт от декомпиляции by Trup@c под редакцией mildarf;
2.5. Использование функции Paste special by mildarf & Shah;
2.6. Инструмент создания арок Arch by mildarf & Shah;
2.7. Команды Zbot by Dmitrich под редакцией mildarf.

3.1. Советы by mildarf;
3.2. Подробно о светомузыке by mildarf;
3.3. Правила релиза карт CS на форуме by mildarf;
3.4. Горизонтальный огонь by mildarf;
3.5. Однораундовая мина by mildarf;
3.6. Из Warcraft 3 в Counter-Strike 1.6 by mildarf.


1.1. Всё об объекте ambient_generic.
Автор: mildarf.
Дата обнародования: 16.06.2005.

Под Громкостью понимается величина, определяющая амплитуду звукового сигнала (измеряется в децибеллах dB). Под Частотой понимается величина, определяющая тон (ноту) звука (измеряется в герцах Hz). Под Скоростью понимается величина, определяющая быстроту проигрывания звука (измеряется в сэмплах в секунду samples/s).

Параметры объекта ambient_generic:
1. Name - [строка] - Имя объекта для активации.
2. Path/filename.wav of WAV - [строка] - Путь к файлу .WAV в формате PCM, 11-22Khz, 8 bit, mono с прямыми слэшами "/" вместо "\" для обозначения вложенных папок.
3. Volume - [действительное число] - Громкость (0 - тишина, 10 - максимальное усиление звука). Имеет значение громкость звукового файла - тихий wav-файл необходимо усиливать сильнее, чем громкий wav, для одинаковой слышимости.

4. Dynamic Presets - [из списка] - Эффекты проигрывания звука:
а) None (по умолчанию) - отсутствие звуковых эффектов;
б) Huge Machine, Big Machine, Machine - медленное, среднее, быстрое возрастание частоты звука;
в) Slow Fade in, Fade in, Quick Fade in - медленное, среднее, быстрое возрастание громкости звука;
г) Slow Pulse, Pulse, Quick Pulse - медленное, среднее, быстрое пульсирование громкости звука;
д) Slow Oscillator, Oscillator, Quick Oscillator - медленное, среднее, быстрое пульсирование скорости звука;
е) Grunge Pitch, Very Low Pitch, Low Pitch - сильное, среднее, слабое уменьшение частоты и скорости звука;
ж) High pitch, Very hign pitch, Screaming pitch - слабое, среднее, сильное увеличение частоты и скорости звука;
з) Oscilate spinup/down, Pulse spinup/down - медленное, быстрое пульсирование частоты и скорости звука в высоком диапазоне частот;
и) Random pitch, Random pitch fast - среднее, быстрое случайное изменение частоты и соответствующей скорости звука в высоком герцовом диапазоне;
к) Incremental spinup - сильное замедление и уменьшение частоты звука;
л) Alien - чередование звуков высокой и очень высокой частоты и скорости;
м) Blizzare - чередование звуков средней и низкой частоты и скорости;
н) Planex X - чередование звуков низкой и очень низкой частоты и скорости;
о) Haunted - чередование звуков средней и высокой частоты и скорости.

5. Start Volume - [действительное число] - Стартовая громкость.
6. Fade in time (0-100) - [действительное число] - время в секундах возрастания громкости звука от стартовой громкости (параметр Start Volume) до установленного максимума (параметр Volume) при активации ambient_generic.
7. Fade out time (0-100) - [действительное число] - время в секундах затихания громкости звука от установленного максимума (параметр Volume) до стартовой громкости (параметр Start Volume) до при активации ambient_generic.

8. Pitch [действительное число] - Частота и скорость звука. По умолчанию 100 - без изменений, менее 100 - понижение частоты и скорости звука, более 100 - увеличение частоты и скорости. При Pitch=50 звук проигрывается на октаву ниже и в два раза медленнее, при Pitch=150 - на октаву выше и в два раза быстрее.
9. Start Pitch - [действительное число] - Стартовая частота и скорость звука.
10. Spin up time (0-100) - [действительное число] - время в секундах возрастания частоты и скорости звука от стартовой частоты и скорости звука (параметр Start Pitch) до установленного максимума (параметр Pitch) при активации ambient_generic. Данная функция может быть использована, например, для создания набирающей скорость машины или завывания сирены.
11. Spin down time (0-100) - [действительное число] - время в секундах уменьшения частоты и скорости звука от установленного максимума (параметр Pitch) до стартовой частоты и скорости звука (параметр Start Pitch) при активации ambient_generic. Данная функция может быть использована, например, для создания останавливающейся машины или ломающейся DJ-ской винил-установки.

12. LFO type - [целочисленная] - Режим использования функции LFO: 0 - отключена, 1 - sqr (обработка звука по квадратичным зависимостям), 2 - tri (обработка звука по кубическим зависимостям), 3 - rnd (случайный режим). Функция LFO позволяет задавать сложные модификации изменения громкости, частоты и скорости звука.
13. LFO rate (0-1000) - [целочисленная] - Скорость проигрывания сэмплов звукового сигнала. При увеличении данного параметра из-за изменений длины сэмплов при проигрывании звука появляются короткие паузы.
14. LFO mod pitch (0-100) - [действительное число] - Увеличение частоты и скорости звука в квадратичной или кубической зависимости, указанной в параметре LFO type.
15. LFO mod vol (0-100) - [действительное число] - Увеличение громкости звука в квадратичной или кубической зависимости, указанной в параметре LFO type.

16. Incremental spinup count [целочисленная] - Значение кратного увеличения максимального предела частоты и скорости звука при использовании функции Spin up time.

Флаги:
Play everywhere - Cлышимость звука в любой точке карты;
Small radius - Маленький радиус слышимости звука (800 юнитов);
Medium radius - Средний радиус (1250 юнитов);
Large radius - Большой радиус (2000 юнитов);
Start silent - В начале игры звук выключен;
Not toggled - В начале раунда звук выключен.

Для того, чтобы создать на карте источник повторяющегося звука, необходимо вставить в wav-файл CUE-пойнты при помощи специальных звуковых редакторов, но можно использовать и следующий способ:
1. Создать копию стандартного wav-файла CS с cue-пойнтами (например, ..\cstrike\sound\lv_jubilee - 22KHz, 8bit, mono) и переименовать его в нужное Вам имя (например, loopsound.wav).
2. Открыть Ваш звуковой нестандартный файл любым редактором wav-файлов, выделить всю дорожку, скопировать ёё в буфер обмена (Ctrl+C).
3. Открыть loopsound.wav редактором wav-файлов, выделить всю дорожку, удалить ёё без сохранения в буфер, вставить Ваш wav-файл из буфера (Ctrl+V).
4. Сохранить loopsound.wav при помощи вкладки "Сохранить". Если записать loopsound.wav при помощи вкладки "Сохранить как 22Khz, 8bit, mono", то cue-пойнты не записываются.
5. Создать на карте объект ambient_generic и указать путь к loopsound.wav в параметре Path/filename.wav of WAV.

1.2. Сломать модель.
Автор: mildarf.
Дата обнародования: 12.08.2005.

Для того, чтобы сломать модель в игре, необходимо:
1. Поставить на карту объект cycler_sprite и задать в его параметре model путь к модели, которую требуеся сломать, например, models/lv_bottle.mdl. В параметрах указать Name = например, model1, Render FX = Normal, Render Mode = Normal - no light, FX Amount = 255.
2. Установить один или несколько брашей в форме установленной модели.
3. Создать из этих брашей энтитю func_breakable с параметрами Target on Break = например, hidemodel1, Strenght = например, 1, Material type = например, Glass, Render FX = Normal, Render Mode = Additive, FX Amount = 0, и поместить её в место расположения cycler_sprit'а. Браш можно окрасить любой текстурой, так как он будет прозрачным. Кроме этого, энтитя будет материальной и через неё нельзя будет ходить.
4. Поставить в любую точку карты объект env_render c параметрами Name = в данном случае, hidemodel1, Target = в данном случае, model1, Render FX = Normal, Render Mode = Additive, FX Amount = 0.
5. Создать другой точечный объект env_render с параметрами Name = game_playerspawn, Target = в данном случае, model1, Render FX = Normal, Render Mode = Normal - no light, FX Amount = 255.

Технология работы: При выстреле по нематериальной модели пуля попадает в невидимый func_breakable, при разрушении которого активируется env_render, и модель становится прозрачной. При каждом респауне происходит активация другого env_render'а, восстанавливающего нормальное отображение модели.

Примечания:
1. Аналогичным способом можно взрывать модели. Для этого необходимо задать в параметре объекта func_breakable Explode magnitude значение > 0.
2. В случае, если необходимо разбить модель-бутылку с брызгами, можно использовать способ создания красиво разбивающихся бутылок.

1.3. Подробно о красиво разбивающихся бутылках.
Автор: mildarf.
Дата обнародования: 26.03.2005.

Для того, чтобы создать бутылку, при разбивании которой во все стороны летят брызги, необходимо:
1. Создать непрозрачную энтити-бутылку func_breakable с параметрами Strenght=1, MaterialType=Glass, TargetOnBreak=например,Splash. Также можно поставить галочки на флагах Touch и Pressure, чтобы по бутылка разбивалась при прикосновении.
2. Поставить чуть повыше бутылки точечный объект env_blood со следующими параметрами:
- Name = в данном случае, Splash;
- BloodColor = если подразумевается, что в бутылке пиво, то = 1, если красное вино, то = 2, если вода, то = Red(Human);
- AmountOfBlood = чем больше значение, тем больше брызг, устанавливайте в зависимости от размера бутылочки.
- Если Вы хотите, чтобы брызги разлетались в случайном направлении, то поставьте галочку на флаге RandomDirection, если струёй, то на флаге BloodStream. Если желаете, чтобы струя била в определённую сторону (иногда это бывает очень красиво), то уберите галочку с флага RandomDirection и задайте угол объекта env_blood. Флаг SprayDecals для следов на текстурах.
При разбивании бутылки func_brealable активизируется объект env_blood Splash, получаются очень реалистичные брызги.
Примечание: вместо бутылки может быть любой объект, для которого подразумевается, что в нём жидкость.

1.4. Вращающиеся модели.
Автор: mildarf.
Дата обнародования: 02.08.2005.

Для того, чтобы создать вращающуюся в игре модель, необходимо:
1. Создать в Valve Hammer Editor объект, отображающий модели, например, cycler_sprite, и задать в параметре model путь к модели, которую требуется вращать, например, models/qtruck.mdl. Объект можно поместить в любое место карты. Он необходим для кэширования модели (внедрения в оперативную память) при загрузке карты.
2. Создать любую точечную энтитю, открыть её свойства и в поле Class написать func_rotating. Появится точечный объект со всеми параметрами брашевого func_rotating. Однако, даже при использовании конфигурационных файлов, способных показывать модели в Valve Hammer Editor, модели, помещённые в искусственные точечные энтити, в редакторе не отображаются. Также точечный func_rotating не поддерживает CLIP-браши, поэтому модель будет нематериальной, даже если убрать галочку в флага Not solid.
3. Отключить кнопку SmartEdit, нажать Add и добавить новый параметр model со значением пути к модели, которую требуется перемещать, в данном случае, models/qtruck.mdl.
4. Для размещения модели под разными углами добавить параметр angles со значениями поворотов по осям X, Y и Z соответственно (например, 30 45 15).
5. При потребности проигрывания анимации модели добавить параметры sequence со значением номера анимации и framerate со значением кадров в секунду.
6. Настроить func_rorating как обычный вращающийся объект (задать величину скорости вращения, установить галочку на флаге Start On и т.д.).
7. Редактор не поддерживает объединение вращающейся модели с origin-брашем, поэтому центром вращения будет являться точка начала координат. Кроме этого, модель будет вращаться вокруг своего центра. Для установки данной модели в нужное место карты, необходимо задать в параметре X Y Z - Move here after lighting коородинаты точки, в которую требуется переместить модель.

Аналогичным образом можно создать модель-маятник func_pendulum, однако, данный тип объектов не поддерживает функцию X Y Z - Move here after lightning (в том числе, добавление параметра spawnorigin), поэтому для хорошей смотрибельности уместно размещение только одной модели-маятника, под центр вращения которой нужно подстраивать всю карту.

Преимущества применения данного метода:
1. Работа с моделями, не имея навыков в Milkshape и 3Dmax;
2. Возможность использования одного файла MDL для создания крутящихся моделей в разных местах карты, плоскостях X, Y, Z, и с различными скоростями вращения;
3. Минимизация размера архива карты.
Большой недостаток искусственно созданных точечных объектов заключается в невозможности их сохранения в RMF- и MAP-файлы, поэтому рекомендуется создавать точечный поезд прямо перед компилированием карты.

1.5. Дождь без пара.
Автор: mildarf.
Дата обнародования: 08.08.2005.

Особенности объекта env_rain:
1. Капли дождя падают только из граничных SKY-брашей. Браши внутри карты, окрашенные SKY-текстурой, не поддерживают отображение дождя.
2. Максимальное расстояние, на котором отрисовываются падающие капли дождя, = 448 юнитов.
3. Дождь не влияет на параметры WPOLY и EPOLY.

Для того, чтобы реализовать на карте дождь без пара, исходящего от земли при падении капель, необходимо:
1. Создать копию файла ..\cstrike\sprites\gas_puff_01.spr, назвать её, например, gas_puff_01_copy.spr.
2. Создать при помощи программы SpriteWizard 1.1 пустой спрайт и заменить им файл gas_puff_01.spr. Под пустым понимается прозрачный спрайт, полностью окрашенный transparent-цветом. Если подставить вместо gas_puff_01.spr файл другого формата, CS при загрузке карты выдаст фатальную ошибку Mod_LoadBrushModel: sprites/gas_puff_01.spr has wrong version number (1751344448 should be 30).
3. Для того, чтобы информировать игрока о замене спрайта можно, например, создать файл \cstrike\sprites\gas_puff_01_copy_readme.txt и написать в нём:
"Файл gas_puff_01.spr используется для корректного отображения дождя картой имя_Вашей_карты. В случае, если Вы желаете, чтобы при падении капель дождя от земли шёл пар, удалите данный файл и переименуйте gas_puff_01_copy.spr в gas_puff_01.spr."
4. Включить файлы gas_puff_01.spr, gas_puff_01_copy.spr и gas_puff_01_copy.txt в папку ..\cstrike\sprites архива карты при релизе.

Готовый пустой спрайт минимального размера, копию стандартного gas_puff_01.spr и файл описания gas_puff_01_copy_readme.txt можно скачать здесь: Дождь без пара.
Для создания объекта env_rain на карте необходимо использование конфигурационного файла, поддерживающего дождь, например, cs_expert-dmitrich800.

1.6. Убойность оружия.
Автор: mildarf.
Дата обнародования: 31.08.2005.

Патрон, попадая в объект, наносит ему случайную величину повреждения в определённом диапазоне чисел. Для того, чтобы поставить на карту объект func_breakable, не разбиваемый одним патроном оружия, необходимо задать в параметре Strength значение большее максимального повреждения, для гарантированного разрушения объекта - значение минимального повреждения.

Пистолеты и нож:

п/п
Название пистолета
в CS 1.6/CS 1.5
Покупка
в CS 1.6/1.5
Повреждение,
наносимое патроном
Идентификатор
в VHE weapon_
ЦенаСкорость
стрельбы
1.9x19MM SIDEARMb-1-120.5 (18-23)glock18$400-
Glock 18b-1-2
2.KM .45 TACTICALb-1-228.5 (26-31)usp$500-
Heckler & Koch USP45b-1-1special 25.0 (23-27)
3.228 COMPACTb-1-329.5 (26-33)p228$600-
Sig Sauer P-228b-1-4
4.NIGHT HAWK .50Cb-1-449.5 (46-53)deagle$650-
IMI Desert Eagleb-1-3
5..40 DUAL ELITESb-1-521.0 (13-29)elite$1000-
Dual Beretta 96G Elites
6.ES FIVE-SEVENb-1-522.0 (13-31)fiveseven$750-
Fabrique Nationale Five-Sevenb-1-6
7.Нож Knife-порез 15.0 (15)knife--
special 65.0 (65)

Дробовики и лёгкие автоматы:

п/п
Название автомата
в CS 1.6/CS 1.5
Покупка
в CS 1.6/1.5
Повреждение,
наносимое патроном
Идентификатор
в VHE weapon_
ЦенаСкорость
стрельбы
1.LEONE 12 GAUGEb-2-1дробь 171.0 (171)m3$1700-
Bebelli M3 Super 90
2.LEONE YG1265b-2-2дробь 114.0 (114)xm1014$3000400п/мин
Benelli XM1014
3.SCHMIDT MACHINEb-3-118.0 (14-22)tmp$1250857п/мин
Steyr Tactical Machine Pistolb-3-2
4.INGRAM MAC-10b-3-125.0 (23-27)mac10$1400857п/мин
Ingram Mac-10b-3-4
5.KM SUB-MACHINE GUNb-3-224.0 (20-26)mp5navy$1500800п/мин
Heckler & Koch M5/Navyb-3-1
6.KM UMP45b-3-327.5 (27-28)ump45$1700600п/мин
Heckler & Koch UMP45b-3-5
7.EC C90b-3-420.5 (17-24)p90$2350900п/мин
Fabrique Nationale P90b-3-3

Тяжёлые автоматы и винтовки:

п/п
Название винтовки
в CS 1.6/CS 1.5
Покупка
в CS 1.6/1.5
Повреждение,
наносимое патроном
Идентификатор
в VHE weapon_
ЦенаСкорость
стрельбы
1.IDF DEFENDERb-4-129.0 (26-32)famas$2000675п/мин
--
2.CLARION 5.56b-4-129.5 (27-32)galil$22501100п/мин
--
3.SCHMIDT SCOUTb-4-2/b-4-372.0 (70-74)scout$2750-
Steyr Scoutb-4-5
4.CV-47b-4-234.5 (33-36)ak47$2500600п/мин
Avtomat Kalashnikov AK-47b-4-1
5.MAVERICK M4A1b-4-331.0 (28-34)m4a1$3100685п/мин
Colt M4A1special 31.0 (28-34)
6.KRIEG 552b-4-431.0 (28-34)sg552$3500727п/мин
Sig SG-552 Commandob-4-2special 31.0 (28-34)
7.BULLPUPb-4-430.5 (28-33)aug$3500727п/мин
Steyr Augspecial 30.5 (28-33)
8.KRIEG 550 COMMANDOb-4-539.5 (37-42)sg550$4200-
Sig SG-550 Commandob-4-8
9.MAGNUM SNIPER RIFLEb-4-5/b-4-6113.0 (110-116)awp$4750-
Arctic Warfare/Magnum (AWM)b-4-6
10.D3/AU-1b-4-639.5 (37-42)g3sg1$5000-
Heckler & Koch G3/SG-1b-4-7
11.M249b-5-131.0 (28-34)m249$5750600п/мин
FN M249 Para


mildarf - Проект Разработка Релиз.
Copyright 2005-2010 © mildarf | Идея и дизайн by mildarf
E-mail: mildarf@yandex.ru